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游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第三期04

八卦谈 作者:[db:作者] 2020-03-11 05:06:58
本文由动漫之家编辑部编辑上音翻译,转载请注明【游戏王环境史·目录】游戏王环境历史第三期 历史4、游戏王最初的官方主题牌组 【守墓】诞生【前言】请注意,本篇文章是第三期历史2的后篇内容。【(真正的)初代官方主题牌组】《新的支配者》中汇聚了不少有趣的卡牌,十分符合给第三期打头阵的身份。比如“削魂的死灵”“熔岩魔神”等拥有独特效果的怪兽,还有以“名推理”为首的一些比较奇特的COMBO配卡之类,都是一些用第二期及以前的卡牌设计难以再现的复杂卡牌。不过这时还出现了一件大事。那就是可以称作现代游戏王的代名词——官方主题牌组的成立。(上音注:官方主题牌组,原文“デザイナーズデッキ”,是指设计者在设计卡牌时有意图的向已经计划好类型的牌组构筑方向进行卡牌设计。另有群友戏称其为“某公司名物——教玩家打游戏”)·只要这张卡在场上存在,对双方玩家墓地中的卡牌有所涉及的魔法·陷阱·怪兽效果无效,且不能将墓地中的卡牌从游戏中除外。另外,只要这张卡在场上存在,场上名字带有“守墓”字样的怪兽卡的攻击力·守备力上升500点。王家长眠之谷.jpg上面这段是“王家长眠之谷”在当初的文本描述。拥有俗称“封墓效果”的墓地封印效果,在各种MetaBeat系牌组中都有出场,潜力十分出众。(上音注:MetaBeat系牌组,指的是为了彻底针对环境中存在的主流牌组而构筑的牌组——by 游戏王日文wiki)2016年12月17日进行了一次大规模的裁定变更,一部分牌组受到了影响,但这张卡的Meta性能反而得到了提升,可以说看今后的环境发展趋势,可能还有复出的机会。(上音注:原本这张卡对“在墓地中发动效果、仅移动自身位置”的卡牌是无效的,经过裁定变更以后,也可以对此类卡牌产生影响了。比如“星尘龙”。)不过,最重要的特征还要数【守墓】这个牌组分类的核心场地魔法卡这点。不仅能够为“守墓”怪兽提供持续性的强化,还关联到很多守墓配卡的发动条件。它也是卡牌名称以牌组为单位与游戏系统挂钩的最初的一个例子,也可以说是游戏王OCG最老的官方主题牌组。……不过实际上,真正意义上最老的应该是“卡通”这个分类。但是这个时期的“卡通”几乎无法构成牌组,所以它更像是一种单纯的系列而已。另一方面,这个【守墓】牌组在设计阶段就是以卡牌之间能够引发相乘效果为目标而设计的,和现在的官方主题牌组的理念所一致。既然都给牌组起了名字,那么最次也想要达到娱乐牌组的那种强度,最初达成这个条件的果然也还是【守墓】牌组。当然,上面也说过了,这个牌组并没有环境上位等级的实力,最多也就是和娱乐牌组比肩而已。不止【守墓】牌组,游戏王前半期基本都是官方主题牌组=娱乐牌组,与现在这种官方主题支配Meta环境的价值观完全相反。·人才济济的守墓怪兽虽然“守墓”怪兽是一套的,但单体的性能也不容小觑。·反转:从自己牌组中特殊召唤1只攻击力1500以下的、名字里带有“守墓的”字样的怪兽。侦查.jpg上面是“守墓的侦察者”当时的文本描述。反转时可以检索1只攻击力1500以下的“守墓”怪兽。由于只是单纯的赚取场上优势,抛开【守墓】不看,它纯粹作为一个怪兽展开要员来说也是十分优秀的。2000点的守备力比其他的反转怪兽要更容易生存。在“王家长眠之谷”的影响下守备力变成2500,一般的上级怪兽都无法突破。而且检索能力可以特殊召唤自己,所以作为肉盾来说也是不错的。话虽如此,这个时期同时还有“削魂的死灵”这个强力对手,所以并没有受到太多的关注。效果的性质也不适合拿来对抗【八汰Lock】【番茄手破】这些牌组,在这个环境中难以大展身手。因此,这张“守墓的侦察者”要等到游戏平衡调整之后才迎来活跃的机会。实际上,2007年【帝控制】牌组的全盛期时,它就作为主力怪兽在世界大会的舞台中大施拳脚。除此之外还有什么拥有弹回效果的!“守墓的番兵”、有手牌诱发效果的“守墓的监视者”等等,像这样拥有一定单卡实力的“守墓”怪兽也不在少数。特别是“守墓的监视者”有时候能有效的克制先攻1回杀牌组,实际上也的确有很多人把它放到副牌组中,是一张意料之外的实战级卡牌。这也算是一种和现在不同形式的“出差”,而且估计也是这个概念的先驱。(上音注:这里的出差原文其实就是“出張”,可能有些玩家看原文更熟悉。)番兵.jpg“反转:将场上1只对手的怪兽弹回持有者手牌。”监视者.jpg“对方玩家发动含有自己舍弃自己手牌效果的卡牌时,可以将这张卡从手牌送入墓地,将那个效果的发动以及效果无效并破坏。”【当时的环境 2002年5月16日】请注意,以下是包括前两篇文章的前中后篇的总结。随着“削魂的死灵”的参战,【八汰Lock】、【番茄手破】得到了大幅度强化。暗属性又是不死族的特征,可以被“杀人番茄”和“金字塔龟”这两者所对应。也就是说可以和“首领扎鲁格”、“吸血鬼领主”共用一套配置,真不得不让人怀疑这个设计是有意为之的。单卡实力不俗、打配合效果也不错,在【番茄手破】牌组中尤其受欢迎。“雷破”造成的影响也很大,与“杀手蛇(调整前)”的并用为前提,一同获得了必加卡的地位。不仅作为万能除去卡来说很优秀,和“噩梦的海市蜃楼”的相性也不差。再加上那“噩梦的海市蜃楼”还能和“杀手蛇(调整前)”形成独特的相乘关系,使得这三张卡之间的合作关系十分牢固。结果当时的玩家们开始流行把这三张卡作为一组来运用。由于牌组的空位比较紧张,【番茄手破】很少这样使用,但是在【八汰Lock】牌组中则作为标准组合而得到采用。另外,“名推理”的诞生让【科学怪人1回杀】突然占据了主流牌组的一角。安定性、爆发力都大幅得到改善,牌组实力也显著提高。还因为它是强化了“一击”的牌组,所以很容易对付【八汰Lock】和【番茄手破】这种低速牌组。这时的环境中同时存在了各种不同速度的牌组,结果它给Metagame的复杂化又添砖加瓦。娱乐牌组的势力范围也有所变动,除了上述的【守墓】之外,还有活用了“突然变异”的【变异护持师】和【变异纳祭魔】也开始逐渐被开发出来。这些都是第四期的主流牌组,但在这个时期还处于无法发挥真正价值的状态,勉强停留在休闲牌组的范畴内。总的来说给人感觉来到了一个【八汰Lock】【番茄手破】【科学怪人1回杀】三强争霸的环境。2000年10月~2001年1月以来首个三足鼎立的环境,游戏平衡性比第二期终盘的黑暗时代不知道高到哪里去了。话虽如此,【八汰Lock】和【番茄手破】的原型其实十分相似,所以实际上说是二强争霸的环境可能也没有问题。这也说明离BEATDOWN、控制、COMBO齐聚的理想环境还有一段距离吧。【总结】以上内容与前两篇文章结合起来,就是《新的支配者》发售所引起的一系列变化。这个卡包能让人很明显的感受到第三期这个新时代的降临,整体都和第二期有着别样的趣味性。特别是官方主题牌组的成立给当时的玩家们带来不小的冲击,可以算是游戏王OCG历史性的一件大事了。当然,给环境带来的影响也不小,其中最大的变化就是【科学怪人1回杀】占据Meta环境的一角这件事了吧。对看到这里的诸位表示感谢。【游戏王环境史·目录】(结果报告:打完暗团,喜提2败)NZ0WSN3SMP44JQ%(9BI0N8M.jpg(原文地址:https://yugioh-history.com/environment/generation-three-4)
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